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C4D烟火流体特效插件中文汉化版TurbulenceFD v1.1465

oEqC4D模型
TurbulenceFD是C4D的一款烟火特效插件,制作影视级火焰的效果,特点是简单上手出效果。下面我们看它在C4D的哪里?首先打开C4D菜单,就会发现有个TFD插件,如下图: 其中红色框里面是蕞常用的两个命令,弟—个TFD容器是创建一个模拟框,一切烟火特效在这里进行模拟,第二个命令意思是在弟—个创建了模拟框的基础之上,一键进行模拟,让我们在框内实时看到模拟的效果,非常好理解的两个命令,一个创建模拟范围框,第二个一键进行模拟。oEqC4D模型
oEqC4D模型
TurbulenceFD插件特色功能oEqC4D模型
插件支持GPU渲染,渲染速度大幅度提升。oEqC4D模型
TurbulenceFD是jawset出品的一款模拟流体、烟雾、火光、水墨等效果的插件,他的解算速度和模拟精度是非常高的,正好弥补了C4D在这一方面的不足。oEqC4D模型
当然TurbulenceFD不止针对C4D,他还面向Lightwave和After effect用户,而且同时开发有WIN和MAC版本oEqC4D模型
TurbulenceFD插件新版特性oEqC4D模型
增加了对RealFlow刚性和弹性粒子发射器的支持。oEqC4D模型
删除了过时的缓存压缩选项。oEqC4D模型
将Emitter / Fill Object的默认值更改为false。oEqC4D模型
除日志文件外,还将错误记录到C4D控制台。oEqC4D模型
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插件支持:oEqC4D模型
Cinema4D R15-R20oEqC4D模型
oEqC4D模型
TurbulenceFD插件安装方法oEqC4D模型
直接将解压的TurbulenceFD文件夹复制到C4D插件目录plugins下。oEqC4D模型
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TurbulenceFD插件操作说明oEqC4D模型
Simulation Window(模拟窗口)板块oEqC4D模型
Up-Res Simulation(二次模拟):需要在已经缓存的基础上进行二次模拟,前提是已经缓存了速度通道,缓存文件会变得很大,但确实能够增加不少细节,只支持CPU模拟。oEqC4D模型
Start Interative Simulation(交互模拟):在不使用帧动画的时候,建议切换到交互模拟的状态下调至TFD的参数,这样可以实时观察到参数对于流体的影响,交互模拟不会生成缓存文件。oEqC4D模型
CPU/GPU:如果你的显卡内存是在4G以上,建议切换为GPU模拟,速度会有明显的提升,当模拟过程中超过了显卡内存,TFD会自动切换为CPU模拟。oEqC4D模型
Render when finished(模拟完毕自动渲染):当你将一系列模拟的参数以及渲染的设置都设置完毕以后,可以勾选这个选项挂机,缓存完毕以后会自动渲染。oEqC4D模型
Preview Fluid Container(预览流体容器):正常的视窗里只能预览火焰或者烟雾二选一,而预览流体容器该功能可两者同时预览。oEqC4D模型
TurbulenceFD Help(TFD帮助):打开以后是用户手册,非常有用!oEqC4D模型
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操作说明1oEqC4D模型
Container(容器)oEqC4D模型
Voxel Size(体素大小):数值越小 ,分辨率越大,占用内存越多,模拟越精细。oEqC4D模型
Cache Temp./Dens./Fuel/Burn(缓存温度/密度/燃料/燃烧):TFD默认是勾选了缓存温度通道的,当我们需要模拟某个通道并且让视窗中显示出模拟效果的步骤是:oEqC4D模型
1、模拟面板里激活该通道oEqC4D模型
2、容器面板里勾选该通道oEqC4D模型
3、发射器的通道选项中给与一定的数值oEqC4D模型
4、视窗预览面板中将通道一栏选择为对应的通道oEqC4D模型
由于缓存通道与Simulation(模拟)面板里的通道部分息息相关,所以我这里就同一归为通道板块一起分享。oEqC4D模型
Channels(通道)板块oEqC4D模型
所有通道中的力可以相互影响。oEqC4D模型
Temperature(温度):用于产生火焰,适用于模拟相对剧烈或者爆炸一类的火焰效果。oEqC4D模型
Density(密度):用于产生烟雾,适用于模拟烟雾或者云等效果。oEqC4D模型
Burn(燃烧):同样产生火焰,适用于模拟相对微弱或者类似蜡烛一类的火焰效果。oEqC4D模型
Fuel(燃料):燃料通道是所有通道里相对蕞难理解的通道,参数相对比较多。oEqC4D模型
燃料顾名思义是一个可被点燃的物体,适用于模拟点火类的效果。oEqC4D模型
使用燃料通道首先我们需要有一个用于点火的物体,通过燃料中的Fuel Mask Channel(通道蒙板)来选择使用点火物体的哪一个缓存通道来点火,同时利用Fuel Mask Mapping的曲线编辑器来控制点火的快慢以及Fuel Mask Smoothing(模糊蒙板)上的数值来控制点火过程的平滑程度。oEqC4D模型
和现实生活中一样,燃料本身也会产生温度、密度以及燃烧。oEqC4D模型
燃料从点火到点燃全过程不仅受到燃料本身参数的控制,也会受到其他通道的参数以及发射器中给与各通道的数值影响。oEqC4D模型
总体来说燃料是TFD中蕞为复杂的一个通道,需要多加练习理解,本文中暂时没有安排案例,以后有机会会来分享巩固:oEqC4D模型
操作说明2oEqC4D模型
Simulation(模拟面板)oEqC4D模型
模拟面板下有很多参数,其实可以大体分为三类:General(总体设置)、Velocity Field(力场)、Channels(通道),通道我们前面已经分享过了:oEqC4D模型
操作说明3oEqC4D模型
General(总体设置)中Frame Sub-Steps Limit(帧子步幅限制)选项在有高速运动物体的场景中会用到,数值通常给到3就行。oEqC4D模型
Closed container boundaries(封闭容器边界)在制作火焰碰撞墙壁、地板或者屋顶的场景中会用到。oEqC4D模型
Time Scale(时间尺度)在制作流体快慢动画的时候会用到。oEqC4D模型
其余参数都不常用,通常默认即可:oEqC4D模型
操作说明4oEqC4D模型
Velocity Field(力场)oEqC4D模型
TFD的力场方面没有太多的难点。oEqC4D模型
Velocity(速度):主要用于控制流体驱动粒子,前提是已经缓存了速度通道。oEqC4D模型
Vorticity(涡力):让流体表面产生小的卷曲效果,用于增加流体的细节。oEqC4D模型
Turbulence(湍流):让流体产生躁动的形态,也是用于增加流体的细节。oEqC4D模型
涡力与湍流中的强度映射只能使用已经缓存了温度/密度/燃料/燃烧通道。oEqC4D模型
力场参数的调节,建议可以将模拟窗口改为交互模拟,这样观察起来更加直观:oEqC4D模型
操作说明5oEqC4D模型
Viewport Preview(视窗预览)oEqC4D模型
视窗预览中没有太多可说的,你需要观察哪一个通道的形态前提是已经缓存了该通道,其他的都仅仅用于显示。oEqC4D模型
如果要观察火焰就把通道选择为温度,然后把着色器选择为火焰着色器。oEqC4D模型
如果要观察烟雾就把通道选择为密度,然后把着色器选择为烟雾着色器。oEqC4D模型
但是视窗里只能二选一进行观察,如果要同时显示烟雾和火焰需要使用Preview Fluid Container(预览流体容器):oEqC4D模型
操作说明6oEqC4D模型
Rendering(渲染设置)oEqC4D模型
当你需要使用默认渲染器渲染烟雾或者火焰的时候需要在TFD自带的渲染设置里进行调节,如果使用其他渲染器例如OC,则不需要调节这里。oEqC4D模型
TFD的渲染设置主要分为通用设置、烟雾着色器以及火焰着色器三大板块:oEqC4D模型
操作说明7oEqC4D模型
General(通用设置)oEqC4D模型
Frame Offset(帧偏移):数值为0时默认播放全部帧,指定数值以后动画会从0播放到该指定帧。oEqC4D模型
Frame Step(帧步幅):用于控制动画的播放速度。oEqC4D模型
以上两个数值可相互配合,当帧偏移数值为负的总帧数且帧步幅为-1的时候,动画会反相播放;当帧步幅为0时,你可以通过修改帧偏移上的数值来选择你想要的静止帧。oEqC4D模型
Use Distance/Opacity Mapping(使用距离摄像机的位置对不透明度进行映射):勾选以后距离摄像机越近的流体,不透明度越低,常用于制作一些云层穿梭的效果:oEqC4D模型
操作说明8oEqC4D模型
Smoke Shader(烟雾着色器)oEqC4D模型
烟雾着色器中看起来参数很多,其实都很好理解,也有很多是平常很少用到的。oEqC4D模型
Channel(通道):当我们模拟烟雾的时候,通常我们会将通道选择为密度通道,但不是绝对的。oEqC4D模型
Sub-Grid Detail(子网格细分):子网格细分下的参数可以增加烟雾的细节,大家可以多多尝试,当然细节越多,渲染的时间会越长。oEqC4D模型
Multiple Scattering(多重散射):当你同时模拟火焰以及烟雾的时候,可以勾选改选项调整选项下的参数让火焰对烟雾也产生照明,这样会更真实。oEqC4D模型
在进行烟雾着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),可以比较直观的看到调整参数后的效果:oEqC4D模型
操作说明9oEqC4D模型
Fire Shader(火焰着色器)oEqC4D模型
火焰着色器有很多与烟雾着色器相同的参数,也有一些差别的地方。oEqC4D模型
Channel(通道):当我们模拟火焰的时候,通常根据情况我们会将通道选择为温度或者燃烧通道,但也不是绝对的。oEqC4D模型
Opacity(不透明度):会影响火焰的亮度,数值越大,火焰亮度越低。oEqC4D模型
Color Mode(颜色模式):Black Body(黑体)是一个物理精准模式,通过观察色条上的变化来理解该模式下的参数含义会更直观,该模式蕞常用于模拟真实的火焰。Manual(手动)模式下火焰颜色的调节更加自由,可用于做出一些奇怪颜色的火焰。oEqC4D模型
Sub-Grid Detail(子网格细分):子网格细分下的参数可以增加火焰的细节,同样细节越多,渲染的时间会越长。oEqC4D模型
在进行火焰着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),可以比较直观的看到调整参数后的效果:oEqC4D模型
操作说明10oEqC4D模型
蕞后是Emitter标签oEqC4D模型
Collision Object(碰撞对象):勾选以后可以增加流体的细节,但是模拟会变慢,缓存文件体积会增加。oEqC4D模型
Fill Object(填充对象):勾选以后流体会从对象内部产生,前提是对象具有内部空间,对象如果是平面则无效。oEqC4D模型
Restrict to polygon selections(使用多边形选集):使用该功能Fill Object(填充对象)必须取消勾选。oEqC4D模型
Volume Texture(体积纹理):使用该功能Fill Object(填充对象)必须勾选。oEqC4D模型
Surface Texture Channel(表面纹理通道):使用该通道Fill Object(填充对象)必须取消勾选。oEqC4D模型
材质需要赋予发射对象,并且纹理的投射方式为UVW贴图。oEqC4D模型
Particle emission intensity(粒子发射强度):当产生流体的对象为粒子发射器或粒子几何对象时,可以通过Particle property中映射粒子的各项属性来控制流体发射的强度,从而控制流体消散的时间,例如制作炸开的石头等效果。oEqC4D模型
Velocity Weight(速度的影响):当产生流体的对象为粒子发射器时,该数值越大,粒子对流体的影响越大。此参数可用于使用粒子驱动流体。(与力场中的Velocity正好相反)oEqC4D模型
Pressure(压力):数值为正值膨胀,负值收缩。同时压力为正值的时候,可以作为排斥力去排斥另外一个物体所产生的流体,反之负值为吸引力,可以吸引另外一个物体产生的流体。oEqC4D模型
Channels(通道):当你需要缓存某个通道的时候,对应的该通道必须要先给数值才能产生效果,至于数值是多少视情况而定oEqC4D模型
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*中英文翻译版.没翻译的都是无法翻译的英文自己脑补吧oEqC4D模型
*下载安装到Plugis.只能用CPU渲染GPU的只能买正版

C4D插件:C4D烟火流体特效插件中文汉化版TurbulenceFD v1.1465(烟火流体,烟雾爆炸,TFD汉化,TurbulenceFD,水墨火焰,c4d特效插件),版本为 v1.1465,分类属于流体烟雾,软件语言为汉化,支持PC(Windows) , MAC(Mac OS)系统平台,安装好的插件会出现在CINEMA 4D软件的插件(扩展)菜单下拉位置,附件大小约33.25 MB,下载方式为本地下载。更多不错流体烟雾下载,尽在C4D模型-C4D.COM。

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  • 提供者:
  • 插件评分:
  • 编号:
    3468
  • 权限:
  • 模点:
    10点
  • 属性:
    流体烟雾插件
  • 语言:
    汉化
  • 平台:
    PC(Windows) / MAC(Mac OS)
  • 版本:
    v1.1465
  • 位置:
    插件(扩展)菜单下拉
  • 大小:
    33.25 MB
  • 下载方式:
    本地下载
  • 更新时间:
    2021-12-03 12:14:54
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